29.07.2008

Kommentar: Wallace & Gromit

2008 telltale gamesDIE Neuigkeit des Tages! telltale games, Entwickler der neuen Sam&Max Spiele geben bekannt, dass sie an der Versoftung der beliebten Plastelincharaktere Wallace & Gromit (Aardman Animations) arbeiten.

Grandios, kann ich nur sagen. Ja, die Sam&Max-Spiele hatten leichte Durchhänger in punkto Umgebungs- und Figurenwiederverwertung, aber das wurde ganz locker vom stimmigen Humor und schrägen Charakteren mehr als genug aufgewogen.

Da lässt sich hoffen, dass auch dieses Mal das Konzept aufgeht und wir wieder einmal in den Genuß von guter Point&Cklick Adventurekost kommen!

Aber der Teaser-Trailer für Wallace & Gromit's Grand Adventure sieht schon ausgezeichnet aus:




25.07.2008

Sword of the Samurai

Dunkel ist die Nacht. Ruhig bereite ich mich auf meine Aufgabe vor. Die Schwerter sitzen, der Bogen wartet gespannt auf seinen Einsatz. Lautlos dringe ich in den Palast des Daiymo ein, überrumple die ersten Wachen und stehle mich vorei an Schiebetüren und Papierwänden. Der Alarm schlägt, eine tote Wache wurde gefunden. Mutig kämpfe ich mich in die oberen Etagen der Palastfestung vor, bis ich mein Ziel erreiche. Fürst Takega, mein Daiymo und Lehnsherr wartet bereits auf mich.

Nun, es gehört zwar eine Portion Phantasie zu der Szene, aber Spiele aus den alten Tagen leben
von dieser Phantasie und bieten das beste Gerüst. Wie schon in Covert Action liegt alles, was wir tun bei uns. Ein größtenteils offenes Spielsystem, welches zwar nach einigen Partien seine "versteckte" Linearität offenbart, aber in gesunden Dosen genossen nie an Charme verliert.

Man startet als kleiner Lehnsherr mit etwas Land und einigen Truppen. Zuvor noch Familienname und Assets ausgewählt (z.B. Schwertkampf, Ehre od. Landbesitz) und fertig ist der Samen unserer Dynastie.

Als Samurai im alten Japan dienen wir wiederum zusammen mit drei anderen unserem Lehnsherren, erfüllen Aufträge gegen andere Lehnsherren oder verteidigen unsere Ehre oder die Ehre des Clans. So steigen wir im Ansehen beim "Chef" auf und sollten wir bei seinem natürlichen Ableben auf Position Eins stehen, kann es sein, dass wir ihn beerben. Dann kontollieren wir ein größeres Gebiet, mehr Männer und unterstehen dem Fürsten der gesamten Provinz, für den wir wieder Aufträge etc. erfüllen.

Durch die Provinz reist der elitäre Samurai per pedes, entweder heimlich, verkleidet als Ronin (herrenloser Samurai), ganz allein, seine Ehre beweisend oder am Kopf unserer Truppen. Je nachdem ändern sich die zufälligen Ereignisse, denen wir begegnen oder die Optionen, die wir in Städten oder Sitzen anderer Samurai haben.

Sword of the Samurai enthält drei Kernspielelemente: Strategische Truppenschlachten (Rudimentärer Vorgänger zu Total War), der Kampf mit Schwert und Bogen alleine gegen eine Übermacht oder das Schwertduell. Letzteres wurde von Sid Meier geschrieben, bekannt und berüchtigt für simple, eingängige Game-Konzepte. Es wäre interessant, ob hier Mr. Meier nicht einiges für spätere Spiele übernommen hat, denn im Prinzip spielt sich Samurai wie Pirates! im feudalen Japan.

Das Alter Ego altert auch, deshalb wäre es nicht schlecht an eine Familie zu denken, Kandidatinnen gibt es genug, deshalb sollte man wohl überlegen, ob die Ehre der Zukünftigen unserer eigenen zu- oder abträglich ist. Kaum verheiratet ist auch schon Nachwuchs unterwegs, männlichen Sprösslingen können wir bei ihrer Volljährigkeit unser Amt übertragen und uns in den Teegarten zurückziehen. So lässt sich oben erwähnte Dynastie über mehrere Generationen steuern.

Unsere ultimatives Ziel ist Shogun zu werden, also Herr über ganz Japan. Dass das nicht immer ganz sauber abgehen kann... Naja, verständlich. Und so fällt schon mal jemand unserer unbändigen Machtgier zum Opfer, wenn er nicht Platz machen will.

Fürst Takega zieht sein Schwert, aber weder Wut noch Hass zieren sein Antlitz. Ich sehe nur Trauer in seinen Augen. Ich stürme vor, die Klingen kreuzen sich.

Wenige Augenblicke später bin ich Daiymo.


'Sword of the Samurai' läuft ohne Probleme unter DosBox. Abandonware.
Download Sword of the Samurai (via Abandonia)


Developer: Microprose
Jahr: 1989

24.07.2008

Covert Action

Da steh' ich nun. Mitten in Tel Aviv. Hab einen Smoking an und Martini in der Feldflasche. Alles was ich vom HQ mitbekommen habe, ist ein vager Hinweis, dass jemand einen grünen Kleinwagen gemietet hat und ein Foto eines Terroristen. Kein Name, keine Adresse... Nur seine Verbindung mit einer hiesigen KGB-Zelle ist bekannt. Da werde ich mich heute Nacht mal ein wenig umsehen.

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Genauso spielt sich Covert Action, eine Agenten-Simulation aus dem Hause Microprose, entwickelt von niemand geringerem als Mister 'Addictive Gaming' himself, Sid Meier. Es ist fast kaum zu glauben, aber geradezu alles, was der Mensch anfasst/konzeptioniert hat das Potential zu einem Spitzenspiel. Civilization braucht wohl nicht erwähnt zu werden.

Eine (vielleicht die ausschlaggebende) Eigenheit, die viele Titel von Sid Meier besitzen ist der Spieler selber. Ob wir als Spanier die neue Welt besiedeln und der kolonie einen eigenen namen geben oder als englischer Pirat Kokelbart durch die Karibik schippern, Sid Meier's Spiele schaffen es immer, ausreichende Modifikationsmöglichkeiten für das digitale AlterEgo bereitzustellen, damit wir uns selber mit dem Volk, Herrscher oder Eisenbahntycoon identifizieren können.

Namen können wir zwar unserem Charakter keinen geben, aber die Geschlechtsauswahl reicht bereits, um oben beschriebene Eigenliebe aufkeimen zu lassen. Denn der kern dieses Spiels steckt im Prinzip. Da ist dein Ziel, entscheide selber, wie du es erreichst.

Zu Beginn erhält man knappe Hinweise über Terrorgruppen, die ein Verbrechen planen. Dossiers werden angelegt, Verschlüsselte Nachrichten abgefangen, Zielobjekte angegeben. Nun, was tun? Gleich die nächste "Filiale" der Terroristen stürmen oder doch erst mal die Nachricht entschlüsseln? Egal, wie man sich entscheidet, teilt sich das Spiel in mehrere Minispiele auf.

Ein Einbruch spielt sich wie eine 2D Variante von Splinter Cell. Wir schleichen durch den Bürokomplex, knacken Safes, legen Wanzen (um später Abhörberichte zu erhalten) und hacken Computer. Bloss nicht den Alarm auslösen und so wenig Feindkontakt wie möglich. Beim Durchstöbern von Aktenschränken fallen uns immer mehr Daten in die Hände und langsam klärt sich der Nebel um die geplante Aktivität der Terrorzelle. Haben wir genug Informationen müssen wir nur mehr die Drahtzieher schnappen, bevor der Plan ausgeführt werden kann.

Und wieder liegt es an uns, zu entscheiden, wann wir genug Material haben um zuzuschlagen. Denn es nützt nichts, einen Agenten festzunehmen, wenn wir nicht genug Beweise gegen ihn haben. Ein Verbrechen besteht immer aus mehreren Akteuren. Ein Kurier, der dem Fahrer den Lohn bringt oder der Dieb, der die strenggeheimen Daten verschwinden lassen soll. Im Idealfall können wir alle verhaften, bevor sie untertauchen, zumindest sollten wir die Plankette unterbrechen.

Hinter jedem Verbrechen steckt ein Mastermind und pro gelösten Fall erhalten wir ein wenig mehr Information über ihn/sie, bis wir schließlich den Großen Käse selber dingfest machen können. Ebenso steigen wir in der Agentenhierachie immer weiter nach oben und lassen sogar 007 hinter uns als 004.

Die verschiedenen Spielabschnitte sind sehr intuitiv und benötigen keine Anleitung. Spätestens nach ein paar Minuten hat man den Dreh raus, und so simpel, wie die Minispiele auch sind, genauso fesselnd sind sie. Schaffe ich es, die Telefonleitung anzuzapfen? Gelingt die Autoverfolgung, ohne dass ich entdeckt werde?

Und während jeder Aktion rennt unerbittlich die Zeit. Im Hintergrund läuft der Plan der Ganoven und wenn man sich falsch entscheidet oder einen hinweis nicht erkannt hat, kann es sein, dass man, in bester Bond-Manier nur in allerletzter Sekunde den entscheidenden Agenten aufspürt und hinter Gitter bringt.

Auch wenn die Grafik und der Sound schon sehr in die Jahre gekommen sind, die Spielmechanik macht alles wieder wett. Jede Partie und jeder Fall spielen sich anders, jedesmal hat man andere Gegenspieler, was den Wiederspielwert enorm erhöht.

Wenn ich einen Wunsch bei Sid Meier frei hätte, ich täte um eine Neuauflage von Covert Action bitten, genauso wie es Firaxis mittlerweile mit Civilization, Railroad Tycoon, Pirates und (bald) Colonization gemacht hat. Das wär's doch! Und dann noch gleich Samurai mitnehmen, aber darüber reden wir ein anderes Mal.

Ich nehm jetzt noch nen Schluck aus der Feldflasche (geschüttelt) und steig in den nächsten Flieger nach Rom... dort hat nämlich jemand 100.000 Dollar von einem schwarzen Konto behoben. Höchst verdächtig.


Covert Action ist voll lauffähig unter DosBox. Doch keine Abandonware, wuselt aber auf Ebay herum.

Developer: Microprose
Jahr: 1990








DSA, die Nordlandtrilogie

Eine Szene aus alten Tagen…
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Spielleiter (SL): Als ihr den Raum betretet fällt euch sofort der modrige Geruch auf. Links und rechts von euch stapeln sich halbverrottete, teils geöffnete Holzsärge. Hier und dort liegen auch Knochen herum. Der Raum ist rund und direkt euch gegenüber steht ein Steinaltar, vor dem eine in schwarz gehüllte Gestalt steht. Auf dem Altar, aber verdeckt von dem Fremden muss eine Lichtquelle stehen, die langsam pulsiert.
Krieger: Ich hau den um.
SL: Ihr hört leise gemurmelte Worte von… Wie?
Krieger: Ich hau den um!
Magier: Ja, bringen wir’s hinter uns. Vielleicht hat der ne Kristallkugel da vorn.
SL: Aber wollt ihr nicht versuchen zu Hören, was er sagt?
Krieger: Ich hau ihn um.
Magier: Zuhören?
SL: Ja, du musst dann nur eine Probe auf Lauschen werfen und…
Krieger: Was is‘ jetzt? Ich nehm meinen… *Papiergeraschel* Streitkolben und hau auf ihn drauf. *nimmt Würfel*
SL: Aber was der murmelt, könnte vielleicht wichtig…
Krieger: Was muss ich würfeln?
Magier: Soll ich ihm auch eine reinfeuern?
Krieger: Ne, lass mal.
SL: Moment jetzt mal… Der Typ könnte wichtige Informationen haben über den Schattenkult, den ihr sucht!
Krieger: Welcher Kult?
Magier: Wir suchen wen?
SL: ---
Krieger: Also was nu? Ich hau ihn um!
SL: Am Anfang hat euch doch der Elf erklärt, dass das Tal in Gefahr ist und Grubendorf gerettet werden muss!
Magier: Welcher Elf war das?
SL: Am Anfang!
Krieger: Ist das schon länger her?
SL: Das war vor zwanzig Minuten!
Magier: Ach der… Was wollte der denn?
SL: Ich hab doch erzählt, wie die Koalition aus Elfen und Menschen in der Krise…
Krieger (zum Magier): Was hast’n Du auf Schleichen?
Magier: 18.
Krieger: Echt?
SL: Hallo?
Krieger: Ach so, tschuldigung, also… Ich hau den um…
SL: Jetzt hört mal, ich mach mir da die Mühe und schreibe uns ein komplettes Abenteuer mit Dokumenten und so, *hebt Stapel Blätter hoch* also müsst ihr euch mal für diese Hintergrundgeschichte interessieren. Was passiert denn euch eine Wache nach euren Papieren fragt? Wozu habt ihr sonst daheim eure Passierscheine gemalt?
Krieger: Hab ich nicht.
SL: Wie?
Krieger: Hab in der Schule von Klaus ‚Mission Elevator‘ gekriegt und gleich gezockt.
Magier: Du spielst immer noch auf dem Teil? Maaann
Krieger: Ich hab halt nicht zu Weihnachten nen supertollen Amiga gekriegt. Meine Brotkiste is durchaus noch cool.
Magier: Na gut, is wenigstens ein Commodore und kein IBM…
SL: Können wir bitte weitermachen?
Zwerg (kommt aus Küche): Hast du keine Cola mehr?
Krieger: Ha! Irgrimm is‘ da… jetzhau’n wir ihn um!
Zwerg: Wen?
Magier: Irgendein Schattentyp. Wieviel Erfahrung bringt’n der?
SL: Leute! Das soll doch Spass machen! Wenn ihr nur rumlauft und Leute umhaut… macht euch das Spass?
Krieger: Fakt!
Zwerg: Ich stürm‘ vor und ramm ihm die Axt zwischen die Schultern!
Magier: Ist das ein magischer Typ?
SL (lauter): Na frag ihn doch!
Magier: Bist du ein magischer Typ?
SL: Ich geb’s auf.
Krieger: Wie? Ja, ich hau drauf!
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Ja, das waren noch Zeiten, was? In kleiner Runde am Tisch sitzen, die Charakterbögen vor sich und die Würfel in der Hand.

Das wohl beliebteste Pen&Paper Rollenspiel im deutschsprachigen Raum ist/war Das Schwarze Auge. Und natürlich lag es nahe, dies auch für die Heimcomputer umzusetzen, und so erblickte 1992 "DSA-Die Schicksalklinge" das Licht der digitalen Welt. Es folgten zwei Fortsetzungen, "Sternenschweif" (1994) und "Schatten über Riva" (1996), im ganzen "Die Nordlandtrilogie" genannt und erfreute sich großer Beliebtheit unter den Rollenspielern.

Die Gründe dafür liegen klar auf der Hand, lieferte die Trilogie doch alles, was ein gutes PC-Rollenspiel haben sollte: Eine Party aus fünf Helden, die man komplett selber generieren konnte. Ein Reisesystem mit Zufallsereignissen und Kämpfen, die Helden mussten Essen, Trinken, konnten Jagen, Kräutersammeln, mussten Nachtwache schieben und so weiter. Packende Stories und Dungeons mit Rätseln. Eine simulierte Götterwelt, mit der man es sich leicht verscherzen konnte.

Während sich heute viele RPGs schon beinahe wie Shooter spielen, fand man bei DSA eine reiche und (begrenzt) interaktive Welt vor. In der Höhle ein Abgrund zu erforschen? Kein Problem, hoffentlich hat ein Held in der letzten Stadt eine Strickleiter gekauft... nein? Dann doch wohl hoffentlich ein Seil? Oder: Wanderung durch die karge Steppe und keinen Proviant mehr? Tja, Pech, wird halt verhungert.

DSA setzte also durchdachtes Spielen voraus. Wer einfach so aus der Startstadt loswanderte, ohne sich für eine gefährliche Reise zu wappnen war selber schuld und bezahlte auch rasch dafür.

Die Grafik in allen drei Teilen war hübsch und ist auch heute noch nett anzusehen, Teil Eins dürfte noch am "unhandlichsten" für heutige Spieler sein, da Fortbewegung in Städten und Dungeons nur schrittweise (Kästchen für Kästchen) möglich war. Teil Zwei bekam bereits eine 3D-Engine mit und im dritten Teil war diese auch stufenfrei.

Das Kampfsystem war rundenbasiert und vergleichbar mit Fallout oder Jagged Alliance. Den Zauberklassen stand eine immense Fülle an Sprüchen zur Verfügung, jedoch werden DSA-Nichtkenner werden schnell im Handbuch nachblättern. Namen wie Feuerball oder Versteinern gibt es nämlich nicht, sondern regelgetreue "Eisenrost", "Fulmen" oder "Plumbumbarum" Zaubersprüche.


Was beim heutigen Spielen erst richtig aufällt, ist der Frust, mit dem man zu Kämpfen hat. Oben erwähntes, zwingendes Ausrüsten bzw. schlechtes Ausrüsten kann schon mal in eine Sackgasse führen. Ewiges Abgrasen von Häusern, weil ein NPC irgendwo dort oder da leben soll, während in den anderen dreihundert nur One-Liner (vier verschiedene) sitzen. Aber gut, wie gesagt, es handelt sich um ein sehr tiefgründiges Rollenspiel, in dem viele Variablen bedacht werden müssen, damit man sich überhaupt Chancen ausrechnen kann.

Neben einer vorzüglichen (beschriftbaren) Automap gibt es ein launisches Tagebuch. Launisch deswegen, da nicht alle relevanten Fakten automatisch notiert werden. Aber man konnte selber Einträge erstellen und dieses Tagebuch sogar ausdrucken. Nichts für WOW-Quest verwöhnte Spieler.

Hervorzuheben ist auch die Soundkulisse, insbesondere die Musik. Ich habe selten Spielmusik im Alltag nachgepfiffen, aber hier wurde eine Glanzleistung vollbracht. Die Trilogie-Teile auf CD (2 und 3) ließen sich auch in den CD-Player packen und spielten munter die Tracks ab.

Tsa sei Dank, diese Spiele erhalten eine eindeutige Empfehlung. Wer auf komplizierte Party-Rollenspiele eingehen kann und keine Angst vor ein wenig Frust und einem knackigen Schwierigkeitgrad hat sollte dieser Perle der deutschen Spielelandschaft mehr als eine Chance geben.

Außerdem verkürzt sie die Wartezeit auf DSA-Drakensang...

"Die Nordlandtrilogie" ist lauffähig unter DosBox. Achtung, DSA-NLT ist keine
Abandonware!

Demo von "Schatten über Riva" (via Nordlandtrilogie)


Developer: Attic
Jahr: 1992-1996

11.10.2006

DreamCube - Würfel der Furcht

Beim Online-Schmökern auf GameStar.de stolperte ich über die Release-Meldung des Dreamcube-Demos...

DreamCube? Hmm... Ein Nintendo-DreamCast-Emulator Software? Mitnichten. Objektiv und wertfrei schreibt GameStar.de in seiner News-Meldung, es handle sich hierbei um eine Demo zu einem Geschicklichkeitsspiel, 27 Level können durchforstet werden, das Ganze ist ca. 180 MB großes Sammelsurium aus verschiedenen Gameplayelementen, Jump'n'Run, Rennfahren, und, und, und...

Nochmal 'Hmm,...' denkt sich da der Kurzweilige und lädt sich schnell die knappen 200 MB herab. Die Beschreibung klingt ja eigentlich ganz ordentlich. Genre-Mix, was für kurze Level spricht und gleich 27 Level, junge, Junge. genau das richtige für die späte Stunde.
Also,... Demo gezogen, und gleich installiert. Aha, deutsche Firma. Nett, nett. Ein Underdog?

Mahnender Vorbote stillen Grauens war der Installationsscreen... Irgendwas haut da nicht hin, denkt sich ein noch wohlmeinender Spielefreund. Die Schrift passt nicht ins Setup-Fenster. Naja, dürfte wohl an meiner Auflösung oder dem frisch installierten Office 2003 liegen, das haut ja immer irgendwo einen Hund rein. Die Installation geht schnell dahin, ist im Nu fertig, Desktop-Symbol angelegt.

Spielstart. Logo. Alles gut. Ladescreen (Fünf "Steckplätze" für Diamanten als Ladeleiste, Hintergrundbild ein präsentabler Comic-Charakter im Indy-Look). Mal warten. Nix. Mal schnell den Schreibtisch aufräumen. Blick zur Leiste: Nix. Ob noch Zeit für einen WC-Besuch ist? Klar. Bei Rückkehr: Nichts. Hängengeblieben?

Bei der üblichen "Mal Tasten drücken und schauen was passiert"-Nummer wird folgende Entdeckung gemacht: Das Spiel ist bereits geladen, der Balken gehört anscheined irgendwelchen zu sammelnden Teilen und die Kamera bewegt sich (auf den ersten Blick) so unlogisch wie es nur geht. Nach akuter Ratlosigkeit stellt sich heraus, dass wir uns im Menu befinden. Per Richtungspfeil dreht sich die Kamera einem Level-Eingang zu. Der Spielcharakter (Jack) steht inmitten eines Würfels, in jeder Wand sind Durchlässe mit Maya-ähnlichen Symbolen (leicht gräuliche Platten sind im Demo nicht enthalten). Nach erneutem Trial&Error Verfahren gibt sich die Leertaste als Aktivator zu Erkennen, es folgt eine kurze Beschreibung mit Steuerungsangaben/Spielerklärung und führt uns gleich ins erste Level. .

Dieses besteht aus dem klassischen Prinzip von Worms. Richtung angeben, Schussstärke bestimmen und Autos abknallen. Gelbe Autos. Umringt von einem Großstadtsetting plus Geräuschkulisse. Geschossen wird mit einer grünen Flüssigkeit (Slimey?), der die Autos außer Gefecht setzt. Warum? Bitte fragen Sie mich nicht, Hauptsache, die (ca.) 20 Autos werden verklebt. Level geschafft! Yeah!

Zurück im Würfel. Wieder Ratlosigkeit. Ist das derselbe Würfel wie vorher? Schaut zumindest so aus... Wo gehe ich jetzt lang? Ehm... Egal, nächste Platte Öffnen! Ahh! Neuer Level! Und, Alter, haben wir gelacht.

Man steuert ein gelbes Auto (gleiches Modell wie oben) durch eine verwinckelte Strecke mit selbem Hintergrund. Ziel: Grüne Scheiben zu durchfahren. Keine Ahnung wieviele, aber ein Pfeil im unteren Bereich zeigt uns die Richtung des nächsten Tores an. Und genau hier begann die Idee, dieses Blog zu schreiben... Vollgas geben, Höchstgeschwindigkeit ist nach zwei Sekunden "Oben"-Taste erreicht. Und das gibt uns das Motorengeräusch auch zu verstehen. Kontinuierlich. Hochtourig. Laut. Monoton. Eine Uhr rechts oben zeigt 3.58. Ich fahre. Treffe Tore. Kippe um. Habe Angst.
Das monotone Geräusch des Motors lullt mich in diesen drei Minuten derart ein, dass ich einen sowas von Herzinfarkt habe, als bei einer Tor-Berührung das Ziel erreicht und die Siegesmelodie ertönt. Aufgrund fehlneder Musikuntermalung während der Fahrt liege ich derart herzklopfend auf dem Boden, dass die Nachbarn unter mir den Besen bemühen müssen.

Gut, man könnte jetzt sagen, das Ganze soll ein Game für Kinder werden. Die Grafik ist dementsprechend lieb und gewaltfrei (das mit den Autos verstehe ich immer noch nicht), die Spielprinzipe einfach und leicht zu erlernen (wenn auch eintönig).
Allerdings gibt es einen Quiz-Level, bei dessen Fragen ich relativ ins Schwitzen gekommen bin. Fünf Fragen müssen richtig beantwortet werden (Vier Antwortmöglichkeiten). Der erfoglreichste deutsche Golfer ist ja noch leicht, oder wo Stefan Raab vor PRO7 gearbeitet hat... Aber wer ein Kind kennt, das auf Anhieb weiß, was ein Monoposto ist, der schreibt mir bitte umgehend.

Nach der Demo hab ich mich auf der Entwicklerseite schlau gemacht. Jack hat Geburtstag und bekommt einen Würfel geschenkt. Er geht (Wahrscheinlich deswegen angepisst) ins Bett und wacht IN dem Zauberwürfel auf, aus dem er sich durch Lösen von Rätsel-, Geschicklichkeits und Wissensspielen herausknobeln muss.
Also, ich täte in diesem Würfel versauern, da ich nach spätestens dem Minigolf-Spiel meine Zusammenarbeit verweigern würde (Stichwort Kameraführung).

Wer diese Meinung nicht teilt und meine Bemängelungen für unberechtigt hält, weil ich z.B. das ganze Spiel nicht gesehen habe etc... Tja, es ist eine Demo... für ein Spiel (Family Entertainment, hab' ich grad nachgelesen), welches in nicht ganz einem Monat rauskommt. Und eine Demo soll einen Eindruck vom Spiel vermitteln, weil es in nicht ganz einem Monat rauskommt. Und auch wenn es in nicht ganz einem Monat rauskommt, kann ich trotzdem keine Daumen-Hoch-Empfehlung oder 'Kann's-Kaum-Erwarten-Plakette' geben, nicht einmal für junge Spieler, da gibt es flottere und unterhaltsamere Teile am Markt.


Fazit: Alles in allem, das Spiel erscheint am 10. November und enthält laut Demo eine schwammige Steuerung und abgehakte Sprunganimationen... (Auszug). Es würde mich wundern, wenn in einem Magazin ein Test auftauchen würde, ich persönlich enthalte mich einer Wertung, da es sich um eine Demo handelt. Am besten: Selber die Demo testen und vielleicht Eure eigene Meinung hier (oder im noch leeren Entwicklerforum) posten.

Cheers.

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Spiel: DreamCube (Demo)
Entwickler: Weltenbauer
Publisher: Novitas