06.07.2009
NEWS: LucasArts kündigt Partnerschaft mit STEAM an
02.06.2009
NEWS: Monkey Island Special Edition + Tales of MI
Was bedeutet das nun genau? Die Special Edition wird verbesserte Grafik, bessere Musik und komplette Vertonung aufweisen, wobei "besser" eher im Auge des Betrachters liegen wird. Erste Eindrücke (siehe Video) lassen bei mir eher an ein Fan-Adventure denken. Die Lauf-Animation im originalen MI wirkten irgendwie charmanter, was wahrscheinlich daran liegt, dass damals einfach bis-zum-nicht-mehr-geht die Möglichkeiten ausgereizt wurden... In der Special Edition sieht es eher nach Hoverboarding aus (wie man es eben aus vielen Independent Adventures kennt). Der Rest allerdings, Hintergrund-Grafik und Musik sehen/hören schon mal gut aus/an.
Außerdem, und das ist hoch anzurechnen: Es wird eine Funktion geben, die es ermöglichen wird, jederzeit zwischen alter und neuer Grafik umzuschalten. Quasi altes MI mit neuer Sprachausgabe. Sehr gute Idee. Hier LucasArts-eigene Eindrücke und Behind-The-Scenes Material:
Die zweite "Das-das-noch-passiert" Nachricht des Tages, Telltale Games gibt bekannt, dass sie an einem Episoden-Format für Monkey Island arbeiten: "Tales of Monkey Island"
Namhafte Designer der MI-Serie werkeln hier mit: Dave Grossman, Mike Stemmle, composer Michael Land und Dominic Armato (Stimme des englischen Guybrush seit Curse of Monkey Island). Ron Gilbert, Schöpfer der Serie hat eine Beraterfunktion inne.
Wann wo und wie "Tales" in das Monkey Island passen wird, kann noch nicht gesagt werden, Guybrush hat zumindest sein MI2-Outfit.
Da bleibt man gerne und mit Herz am Ball!
27.05.2009
NEWS: DOSBox 0.73 released
- - Support for more graphics modes and cards
- - Improved Vista support
- - New OPL emulation cores
- - Sound fixes and improvements for MAC OS X
- - Lots of compability fixes
- - Lots of cdrom detection improvements
- - Lots of memory (EMS/XMS) improvements
- - Various fixes and enhancements for the recompiling core
- - Support for evdev
- - Lots of DOS fixes
- - Slightly faster!
- - More stable
29.07.2008
Kommentar: Wallace & Gromit
DIE Neuigkeit des Tages! telltale games, Entwickler der neuen Sam&Max Spiele geben bekannt, dass sie an der Versoftung der beliebten Plastelincharaktere Wallace & Gromit (Aardman Animations) arbeiten.25.07.2008
Sword of the Samurai
Dunkel ist die Nacht. Ruhig bereite ich mich auf meine Aufgabe vor. Die Schwerter sitzen, der Bogen wartet gespannt auf seinen Einsatz. Lautlos dringe ich in den Palast des Daiymo ein, überrumple die ersten Wachen und stehle mich vorei an Schiebetüren und Papierwänden. Der Alarm schlägt, eine tote Wache wurde gefunden. Mutig kämpfe ich mich in die oberen Etagen der Palastfestung vor, bis ich mein Ziel erreiche. Fürst Takega, mein Daiymo und Lehnsherr wartet bereits auf mich.

'Sword of the Samurai' läuft ohne Probleme unter DosBox. Abandonware.
Download Sword of the Samurai (via Abandonia)
24.07.2008
Covert Action
Genauso spielt sich Covert Action, eine Agenten-Simulation aus dem Hause Microprose, entwickelt von niemand geringerem als Mister 'Addictive Gaming' himself, Sid Meier. Es ist fast kaum zu glauben, aber geradezu alles, was der Mensch anfasst/konzeptioniert hat das Potential zu einem Spitzenspiel. Civilization braucht wohl nicht erwähnt zu werden.
Ein Einbruch spielt sich wie eine 2D Variante von Splinter Cell. Wir schleichen durch den Bürokomplex, knacken Safes, legen Wanzen (um später Abhörberichte zu erhalten) und hacken Computer. Bloss nicht den Alarm auslösen und so wenig Feindkontakt wie möglich. Beim Durchstöbern von Aktenschränken fallen uns immer mehr Daten in die Hände und langsam klärt sich der Nebel um die geplante Aktivität der Terrorzelle. Haben wir genug Informationen müssen wir nur mehr die Drahtzieher schnappen, bevor der Plan ausgeführt werden kann.
Und während jeder Aktion rennt unerbittlich die Zeit. Im Hintergrund läuft der Plan der Ganoven und wenn man sich falsch entscheidet oder einen hinweis nicht erkannt hat, kann es sein, dass man, in bester Bond-Manier nur in allerletzter Sekunde den entscheidenden Agenten aufspürt und hinter Gitter bringt.Covert Action ist voll lauffähig unter DosBox. Doch keine Abandonware, wuselt aber auf Ebay herum.

DSA, die Nordlandtrilogie
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Spielleiter (SL): Als ihr den Raum betretet fällt euch sofort der modrige Geruch auf. Links und rechts von euch stapeln sich halbverrottete, teils geöffnete Holzsärge. Hier und dort liegen auch Knochen herum. Der Raum ist rund und direkt euch gegenüber steht ein Steinaltar, vor dem eine in schwarz gehüllte Gestalt steht. Auf dem Altar, aber verdeckt von dem Fremden muss eine Lichtquelle stehen, die langsam pulsiert.
Krieger: Ich hau den um.
SL: Ihr hört leise gemurmelte Worte von… Wie?
Krieger: Ich hau den um!
Magier: Ja, bringen wir’s hinter uns. Vielleicht hat der ne Kristallkugel da vorn.
SL: Aber wollt ihr nicht versuchen zu Hören, was er sagt?
Krieger: Ich hau ihn um.
Magier: Zuhören?
SL: Ja, du musst dann nur eine Probe auf Lauschen werfen und…
Krieger: Was is‘ jetzt? Ich nehm meinen… *Papiergeraschel* Streitkolben und hau auf ihn drauf. *nimmt Würfel*
SL: Aber was der murmelt, könnte vielleicht wichtig…
Krieger: Was muss ich würfeln?
Magier: Soll ich ihm auch eine reinfeuern?
Krieger: Ne, lass mal.
SL: Moment jetzt mal… Der Typ könnte wichtige Informationen haben über den Schattenkult, den ihr sucht!
Krieger: Welcher Kult?
Magier: Wir suchen wen?
SL: ---
Krieger: Also was nu? Ich hau ihn um!
SL: Am Anfang hat euch doch der Elf erklärt, dass das Tal in Gefahr ist und Grubendorf gerettet werden muss!
Magier: Welcher Elf war das?
SL: Am Anfang!
Krieger: Ist das schon länger her?
SL: Das war vor zwanzig Minuten!
Magier: Ach der… Was wollte der denn?
SL: Ich hab doch erzählt, wie die Koalition aus Elfen und Menschen in der Krise…
Krieger (zum Magier): Was hast’n Du auf Schleichen?
Magier: 18.
Krieger: Echt?
SL: Hallo?
Krieger: Ach so, tschuldigung, also… Ich hau den um…
SL: Jetzt hört mal, ich mach mir da die Mühe und schreibe uns ein komplettes Abenteuer mit Dokumenten und so, *hebt Stapel Blätter hoch* also müsst ihr euch mal für diese Hintergrundgeschichte interessieren. Was passiert denn euch eine Wache nach euren Papieren fragt? Wozu habt ihr sonst daheim eure Passierscheine gemalt?
Krieger: Hab ich nicht.
SL: Wie?
Krieger: Hab in der Schule von Klaus ‚Mission Elevator‘ gekriegt und gleich gezockt.
Magier: Du spielst immer noch auf dem Teil? Maaann…
Krieger: Ich hab halt nicht zu Weihnachten nen supertollen Amiga gekriegt. Meine Brotkiste is durchaus noch cool.
Magier: Na gut, is wenigstens ein Commodore und kein IBM…
SL: Können wir bitte weitermachen?
Zwerg (kommt aus Küche): Hast du keine Cola mehr?
Krieger: Ha! Irgrimm is‘ da… jetz‘ hau’n wir ihn um!
Zwerg: Wen?
Magier: Irgendein Schattentyp. Wieviel Erfahrung bringt’n der?
SL: Leute! Das soll doch Spass machen! Wenn ihr nur rumlauft und Leute umhaut… macht euch das Spass?
Krieger: Fakt!
Zwerg: Ich stürm‘ vor und ramm ihm die Axt zwischen die Schultern!
Magier: Ist das ein magischer Typ?
SL (lauter): Na frag ihn doch!
Magier: Bist du ein magischer Typ?
SL: Ich geb’s auf.
Krieger: Wie? Ja, ich hau drauf!
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Ja, das waren noch Zeiten, was? In kleiner Runde am Tisch sitzen, die Charakterbögen vor sich und die Würfel in der Hand.
Das wohl beliebteste Pen&Paper Rollenspiel im deutschsprachigen Raum ist/war Das Schwarze Auge. Und natürlich lag es nahe, dies auch für die Heimcomputer umzusetzen, und so erblickte 1992 "DSA-Die Schicksalklinge" das Licht der digitalen Welt. Es folgten zwei Fortsetzungen, "Sternenschweif" (1994) und "Schatten über Riva" (1996), im ganzen "Die Nordlandtrilogie" genannt und erfreute sich großer Beliebtheit unter den Rollenspielern.
Die Gründe dafür liegen klar auf der Hand, lieferte die Trilogie doch alles, was ein gutes PC-Rollenspiel haben sollte: Eine Party aus fünf Helden, die man komplett selber generieren konnte. Ein Reisesystem mit Zufallsereignissen und Kämpfen, die Helden mussten Essen, Trinken, konnten Jagen, Kräutersammeln, mussten Nachtwache schieben und so weiter. Packende Stories und Dungeons mit Rätseln. Eine simulierte Götterwelt, mit der man es sich leicht verscherzen konnte.Während sich heute viele RPGs schon beinahe wie Shooter spielen, fand man bei DSA eine reiche und (begrenzt) interaktive Welt vor. In der Höhle ein Abgrund zu erforschen? Kein Problem, hoffentlich hat ein Held in der letzten Stadt eine Strickleiter gekauft... nein? Dann doch wohl hoffentlich ein Seil? Oder: Wanderung durch die karge Steppe und keinen Proviant mehr? Tja, Pech, wird halt verhungert.
DSA setzte also durchdachtes Spielen voraus. Wer einfach so aus der Startstadt loswanderte, ohne sich für eine gefährliche Reise zu wappnen war selber schuld und bezahlte auch rasch dafür.
Die Grafik in allen drei Teilen war hübsch und ist auch heute noch nett anzusehen, Teil Eins dürfte noch am "unhandlichsten" für heutige Spieler sein, da Fortbewegung in Städten und Dungeons nur schrittweise (Kästchen für Kästchen) möglich war. Teil Zwei bekam bereits eine 3D-Engine mit und im dritten Teil war diese auch stufenfrei.
Das Kampfsystem war rundenbasiert und vergleichbar mit Fallout oder Jagged Alliance. Den Zauberklassen stand eine immense Fülle an Sprüchen zur Verfügung, jedoch werden DSA-Nichtkenner werden schnell im Handbuch nachblättern. Namen wie Feuerball oder Versteinern gibt es nämlich nicht, sondern regelgetreue "Eisenrost", "Fulmen" oder "Plumbumbarum" Zaubersprüche.
Was beim heutigen Spielen erst richtig aufällt, ist der Frust, mit dem man zu Kämpfen hat. Oben erwähntes, zwingendes Ausrüsten bzw. schlechtes Ausrüsten kann schon mal in eine Sackgasse führen. Ewiges Abgrasen von Häusern, weil ein NPC irgendwo dort oder da leben soll, während in den anderen dreihundert nur One-Liner (vier verschiedene) sitzen. Aber gut, wie gesagt, es handelt sich um ein sehr tiefgründiges Rollenspiel, in dem viele Variablen bedacht werden müssen, damit man sich überhaupt Chancen ausrechnen kann.
Neben einer vorzüglichen (beschriftbaren) Automap gibt es ein launisches Tagebuch. Launisch deswegen, da nicht alle relevanten Fakten automatisch notiert werden. Aber man konnte selber Einträge erstellen und dieses Tagebuch sogar ausdrucken. Nichts für WOW-Quest verwöhnte Spieler.
Hervorzuheben ist auch die Soundkulisse, insbesondere die Musik. Ich habe selten Spielmusik im Alltag nachgepfiffen, aber hier wurde eine Glanzleistung vollbracht. Die Trilogie-Teile auf CD (2 und 3) ließen sich auch in den CD-Player packen und spielten munter die Tracks ab.
Tsa sei Dank, diese Spiele erhalten eine eindeutige Empfehlung. Wer auf komplizierte Party-Rollenspiele eingehen kann und keine Angst vor ein wenig Frust und einem knackigen Schwierigkeitgrad hat sollte dieser Perle der deutschen Spielelandschaft mehr als eine Chance geben.
Außerdem verkürzt sie die Wartezeit auf DSA-Drakensang...
"Die Nordlandtrilogie" ist lauffähig unter DosBox. Achtung, DSA-NLT ist keine
Abandonware!
Developer: Attic
Jahr: 1992-1996
11.10.2006
DreamCube - Würfel der Furcht
DreamCube? Hmm... Ein Nintendo-DreamCast-Emulator Software? Mitnichten. Objektiv und wertfrei schreibt GameStar.de in seiner News-Meldung, es handle sich hierbei um eine Demo zu einem Geschicklichkeitsspiel, 27 Level können durchforstet werden, das Ganze ist ca. 180 MB großes Sammelsurium aus verschiedenen Gameplayelementen, Jump'n'Run, Rennfahren, und, und, und...
Nochmal 'Hmm,...' denkt sich da der Kurzweilige und lädt sich schnell die knappen 200 MB herab. Die Beschreibung klingt ja eigentlich ganz ordentlich. Genre-Mix, was für kurze Level spricht und gleich 27 Level, junge, Junge. genau das richtige für die späte Stunde.
Also,... Demo gezogen, und gleich installiert. Aha, deutsche Firma. Nett, nett. Ein Underdog?
Mahnender Vorbote stillen Grauens war der Installationsscreen... Irgendwas haut da nicht hin, denkt sich ein noch wohlmeinender Spielefreund. Die Schrift passt nicht ins Setup-Fenster. Naja, dürfte wohl an meiner Auflösung oder dem frisch installierten Office 2003 liegen, das haut ja immer irgendwo einen Hund rein. Die Installation geht schnell dahin, ist im Nu fertig, Desktop-Symbol angelegt.
Spielstart. Logo. Alles gut. Ladescreen (Fünf "Steckplätze" für Diamanten als Ladeleiste, Hintergrundbild ein präsentabler Comic-Charakter im Indy-Look). Mal warten. Nix. Mal schnell den Schreibtisch aufräumen. Blick zur Leiste: Nix. Ob noch Zeit für einen WC-Besuch ist? Klar. Bei Rückkehr: Nichts. Hängengeblieben?
Bei der üblichen "Mal Tasten drücken und schauen was passiert"-Nummer wird folgende Entdeckung gemacht: Das Spiel ist bereits geladen, der Balken gehört anscheined irgendwelchen zu sammelnden Teilen und die Kamera bewegt sich (auf den ersten Blick) so unlogisch wie es nur geht. Nach akuter Ratlosigkeit stellt sich heraus, dass wir uns im Menu befinden. Per Richtungspfeil dreht sich die Kamera einem Level-Eingang zu. Der Spielcharakter (Jack) steht inmitten eines Würfels, in jeder Wand sind Durchlässe mit Maya-ähnlichen Symbolen (leicht gräuliche Platten sind im Demo nicht enthalten). Nach erneutem Trial&Error Verfahren gibt sich die Leertaste als Aktivator zu Erkennen, es folgt eine kurze Beschreibung mit Steuerungsangaben/Spielerklärung und führt uns gleich ins erste Level. .
Dieses besteht aus dem klassischen Prinzip von Worms. Richtung angeben, Schussstärke bestimmen und Autos abknallen. Gelbe Autos. Umringt von einem Großstadtsetting plus Geräuschkulisse. Geschossen wird mit einer grünen Flüssigkeit (Slimey?), der die Autos außer Gefecht setzt. Warum? Bitte fragen Sie mich nicht, Hauptsache, die (ca.) 20 Autos werden verklebt. Level geschafft! Yeah!
Zurück im Würfel. Wieder Ratlosigkeit. Ist das derselbe Würfel wie vorher? Schaut zumindest so aus... Wo gehe ich jetzt lang? Ehm... Egal, nächste Platte Öffnen! Ahh! Neuer Level! Und, Alter, haben wir gelacht.
Man steuert ein gelbes Auto (gleiches Modell wie oben) durch eine verwinckelte Strecke mit selbem Hintergrund. Ziel: Grüne Scheiben zu durchfahren. Keine Ahnung wieviele, aber ein Pfeil im unteren Bereich zeigt uns die Richtung des nächsten Tores an. Und genau hier begann die Idee, dieses Blog zu schreiben... Vollgas geben, Höchstgeschwindigkeit ist nach zwei Sekunden "Oben"-Taste erreicht. Und das gibt uns das Motorengeräusch auch zu verstehen. Kontinuierlich. Hochtourig. Laut. Monoton. Eine Uhr rechts oben zeigt 3.58. Ich fahre. Treffe Tore. Kippe um. Habe Angst.
Das monotone Geräusch des Motors lullt mich in diesen drei Minuten derart ein, dass ich einen sowas von Herzinfarkt habe, als bei einer Tor-Berührung das Ziel erreicht und die Siegesmelodie ertönt. Aufgrund fehlneder Musikuntermalung während der Fahrt liege ich derart herzklopfend auf dem Boden, dass die Nachbarn unter mir den Besen bemühen müssen.
Gut, man könnte jetzt sagen, das Ganze soll ein Game für Kinder werden. Die Grafik ist dementsprechend lieb und gewaltfrei (das mit den Autos verstehe ich immer noch nicht), die Spielprinzipe einfach und leicht zu erlernen (wenn auch eintönig).
Allerdings gibt es einen Quiz-Level, bei dessen Fragen ich relativ ins Schwitzen gekommen bin. Fünf Fragen müssen richtig beantwortet werden (Vier Antwortmöglichkeiten). Der erfoglreichste deutsche Golfer ist ja noch leicht, oder wo Stefan Raab vor PRO7 gearbeitet hat... Aber wer ein Kind kennt, das auf Anhieb weiß, was ein Monoposto ist, der schreibt mir bitte umgehend.
Nach der Demo hab ich mich auf der Entwicklerseite schlau gemacht. Jack hat Geburtstag und bekommt einen Würfel geschenkt. Er geht (Wahrscheinlich deswegen angepisst) ins Bett und wacht IN dem Zauberwürfel auf, aus dem er sich durch Lösen von Rätsel-, Geschicklichkeits und Wissensspielen herausknobeln muss.
Also, ich täte in diesem Würfel versauern, da ich nach spätestens dem Minigolf-Spiel meine Zusammenarbeit verweigern würde (Stichwort Kameraführung).
Wer diese Meinung nicht teilt und meine Bemängelungen für unberechtigt hält, weil ich z.B. das ganze Spiel nicht gesehen habe etc... Tja, es ist eine Demo... für ein Spiel (Family Entertainment, hab' ich grad nachgelesen), welches in nicht ganz einem Monat rauskommt. Und eine Demo soll einen Eindruck vom Spiel vermitteln, weil es in nicht ganz einem Monat rauskommt. Und auch wenn es in nicht ganz einem Monat rauskommt, kann ich trotzdem keine Daumen-Hoch-Empfehlung oder 'Kann's-Kaum-Erwarten-Plakette' geben, nicht einmal für junge Spieler, da gibt es flottere und unterhaltsamere Teile am Markt.
Fazit: Alles in allem, das Spiel erscheint am 10. November und enthält laut Demo eine schwammige Steuerung und abgehakte Sprunganimationen... (Auszug). Es würde mich wundern, wenn in einem Magazin ein Test auftauchen würde, ich persönlich enthalte mich einer Wertung, da es sich um eine Demo handelt. Am besten: Selber die Demo testen und vielleicht Eure eigene Meinung hier (oder im noch leeren Entwicklerforum) posten.
Cheers.
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Spiel: DreamCube (Demo)
Entwickler: Weltenbauer
Publisher: Novitas
Gentlemen, start your engines...
Der Ursprung allen Schaffens folgt in Kürze.

